La revolución de la cadena de bloques de los juegos en línea

Los juegos en línea han revolucionado desde su introducción en la década de 1970, pero han ganado popularidad con el avance de Internet. Ahora, la industria del juego ha florecido como la industria del entretenimiento más rentable del mundo. Otra generación de juegos surgió con la evolución de los teléfonos móviles y se integró bien con la cultura moderna.

Primeros años de juego

El primer juego introducido fue Nim, un antiguo juego matemático que fue colocado en la Feria Mundial de Nueva York en 1940. Después de aproximadamente tres décadas otro juego fue lanzado por Ralph Baer llamado la «Caja Marrón». Brown Box era un circuito con la tecnología de tubos de vacío que se conectaba a un televisor. Los usuarios podían controlar los cubos en la pantalla que se perseguían unos a otros. También puede ser programado para jugar diferentes juegos como ping pong, juegos de cuatro deportes y damas. Más tarde se introdujo una pistola de luz para jugar a los juegos de disparos.

Juegos de Arcade

Atari desarrolló juegos caseros así como juegos de arcade que establecieron un estándar para la comunidad de juegos a gran escala. Vendieron su primer juego Pong y luego las máquinas recreativas se mantuvieron en lugares públicos como centros comerciales, bares y boleras en el mundo. Esto allanó el camino para el desarrollo de videojuegos por parte de otras empresas para el mercado de los videojuegos.

Origen de los juegos multijugador

Una multitud de restaurantes instalaron videojuegos a finales de la década de 1970 con el propósito de capitalizar con los juegos. Los juegos multijugador como pussy888 ofrecían a los jugadores registrar sus puntuaciones más altas con sus iniciales, luego competir con otros jugadores para batir sus puntuaciones y tener sus iniciales en la parte superior porque durante este tiempo el juego estaba restringido a los jugadores que participaban en la misma pantalla.

Los jugadores podían competir en diferentes pantallas en 1973 cuando se lanzó «Empire», que era capaz de soportar hasta 8 jugadores. Durante este período de tiempo, los juegos fueron populares sólo entre las generaciones jóvenes.

La realidad de los juegos en casa

Con la invención del primer microprocesador de Intel, allanó el camino para la creación de una variedad de juegos, incluyendo Gunfight. Junto con el juego antes mencionado, también se introdujo un nuevo estilo de juego que utilizaba joysticks para controlar el movimiento y disparar en una dirección determinada.

A medida que florecieron los juegos de casa y los juegos de arcade, la comunidad de juegos se desarrolló a su lado. Un conjunto de revistas fueron publicadas únicamente sobre los juegos de azar, lo que creó una comunidad de jugadores. Además, se formó un canal por el cual los jugadores podían comunicarse entre sí.

Diseño de juegos para PCs

Las computadoras personales inventadas tenían poderosos procesadores y podían soportar juegos complejos. Ofreció a los desarrolladores de juegos la posibilidad de crear juegos utilizando BASIC. Incluso Bill Gates creó un juego sólo para inspirar a otros individuos a crear sus propios juegos usando el BASIC integrado. Los primeros ordenadores personales tenían los medios para el juego multijugador, lo que se considera un hito en la evolución de los juegos, pero los usuarios se quejaron de que ralentizaba el juego.

Más tarde, las redes LAN y luego Internet surgieron y abrieron las puertas para un mejor juego multijugador. Esto permitió a los usuarios competir e interactuar con otros jugadores de diferentes PCs. Esto mejoró considerablemente el concepto de juego.

Introducción a los juegos en línea

El avance de los «juegos en línea» tuvo lugar cuando Internet pasó a ser de dominio público en 1993. Sega, Nintendo y Atari hicieron numerosos intentos de poner un pie en los juegos online, pero no despegó debido a la lentitud de Internet. El lanzamiento de Dreamcast, un sistema de consola de Sega, supuso un avance en los juegos online. Pero fue un gran fracaso. Al mismo tiempo, allanó el camino para otros sistemas de consola como la Xbox.

Runescape fue lanzado en 2001, lo que permitió a millones de jugadores jugar, competir e interactuar en una sola plataforma. El juego incluía la función de chat que permitía a los jugadores comunicarse con otros jugadores mientras jugaban.

La era moderna de los juegos

Ahora, Internet es un lugar común y el procesador de la computadora ha mejorado mucho que nuevos juegos están siendo lanzados diariamente. Las tiendas en línea, incluyendo la tienda Wii y el mercado de Xbox, han cambiado la compra de juegos, actualizando el software y mucho más.

Cada conjunto de juegos, consolas y gráficos utilizados es mucho mejor que la generación anterior de juegos. La tecnología ha permitido utilizar el juego como fuente de actividad compartida.

Tecnología de cadenas de bloques

La tecnología de la cadena de bloques está cambiando el mundo considerablemente y se ha expandido a la industria del juego. La tecnología de la cadena de bloques proporciona un almacenamiento más seguro y protegido, reduce el fraude, introduce entornos de juegos paralelos, reduce el coste del procesamiento de pagos y lleva la educación al siguiente nivel con los juegos de azar.

Almacenamiento seguro y protegido:

Los libros de contabilidad encriptados mejorarán significativamente la seguridad de los objetos de juego, ya que detendrán a los hackers que guardan el rescate de los objetos virtuales de un jugador. Los hackers no podrían ganarse la vida explotando los defectos de los juegos.

El entorno de los juegos en paralelo:

Los jugadores podrían utilizar personajes y objetos de juego de un juego en otro. Esto es posible mediante la verificación de los datos mediante contratos inteligentes y, a continuación, los derechos de autor de los datos con blockchain. Esto es lo mismo que los personajes y los objetos virtuales pertenecen al jugador y no al desarrollador de juegos en línea.

Reducción de los ingresos por fraude:

La tecnología de la cadena de bloques podría erradicar completamente el problema de la pérdida de ingresos por fraude. Esto podría ahorrar miles de millones de dólares anuales para la industria del juego.

Educación a través de juegos:

Pigzbe es una cartera de cerdito cuyo objetivo es que los niños ahorren dinero mientras juegan para que conozcan los fundamentos de la economía. Blockchain ha revolucionado los juegos educativos con la adición de tokens Wollo que se encargan de ejecutar Pigzebe, así como otras carteras como Bitcoin y XRP.

Procesamiento de pagos:

La tecnología permitirá a los usuarios realizar pagos sin involucrar a las compañías de crédito. Por lo tanto, reducirá el costo de procesamiento de pagos. Además, la amenaza de los estafadores disminuirá ya que nadie podría robar la información de pago.

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